JOURNAL
THE STUDY OF ENERGY EXPENDITURE DURING ACTIVE VIDEO GAME
การศึกษาการใช้พลังงานในขณะการเล่นแอคทีฟวิดีโอเกม

Purpose The purpose of this research was to examine the energy expenditure and the intensity of playing active video games.

Methods Twenty-one undergraduate male students from Faculty of Physical Education in Sports Science at Srinakharinwirot University were recruited for the study University [Age 18 - 19 Years Old Body Mass Index (BMI) 21 - 21.5 kg/m2 and Maximal Oxygen Consumption (VO2max) 45 - 55 ml/kg/min]. The participants were randomly required to play 4 active video games for 1 game per day. Each game required the participant to play for 20 minutes each game, which are Boxing game, Track and field, Table tennis and Beach volleyball. Heart rate was monitored while the participants were playing the active video games. The mean of Average heart rate results were employed to verify oxygen consumption (VO2), using HR-VO2 linear regression equation obtained during the VO2max test prior to the start of playing the active video game. In consequence, the verify oxygen consumption was used to determine rate of energy expended during the active video game. Moreover, level of intensity during the active video game was demonstrating the result in Heart rate percentage and metabolic equivalents: METs. The statistic data were measured using one-way repeated measures ANOVA analysis. By using Bonferroni test to compare the difference multiple pair. Also, a significance of 0.05 levels was used for all statistical tests.

Results This research found that the Boxing game had highest energy expenditure, followed by the Track and field, Beach volleyball and Table tennis game, respectively. The mean energy expenditure of these games were 9.2±2.0, 9.5±3.0, 7.1±2.0 and 6.7±2.0 Kcal per 1 min., respectively. Accordingly, the intensity of these games as percentage of HRmax were 82.58, 82.31, 70.53 and 65.14, respectively, and as METs were 8.4, 8.3, 6.4 and 5.8, respectively.

Conclusion In conclusion, these findings indicates that playing these active video games lead to increased energy expenditure. The boxing, track and beach volley and field game have high intensity (> 6.0 METs), while the table tennis game has moderate intensity (3.0-6.0 METs). Therefore, these games can be used as alternative activity in exercise programs for health and weight management.

วัตถุประสงค์ เพื่อศึกษาถึงปริมาณการใช้พลังงานขณะเล่นแอคทีฟวีดีโอเกม (Video Game Xbox 360 + Kinect) และระดับความหนักของกิจกรรมในขณะเล่นแอคทีฟวีดีโอเกม

วิธีดำเนินการวิจัย กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการศึกษาครั้งนี้ เป็นนิสิตชายสาขาวิทยาศาสตร์การกีฬา          คณะพลศึกษามหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒองครักษ์ โดยการเลือกแบบเฉพาะเจาะจงจำนวน 21 คน [อายุ 18 - 19 ปี ดัชนีมวลกาย 21 - 21.5 กก./ม2 และความสามารถสูงสุดในการใช้ออกซิเจน (VO2max) 45-55 มล./กก./นาที] กลุ่มตัวอย่างแต่ละคนได้รับการสุ่มให้เล่นแอกทีฟวิดีโอเกม วันละเกม ๆ ละ 20 นาที จำนวน 4 เกม ได้แก่ รูปแบบที่ 1 ให้เล่นเกม มวย รูปแบบที่ 2 ให้เล่นเกม ประเภทลู่และลาน รูปแบบที่ 3 ให้เล่นเกมเทเบิลเทนนิส รูปแบบที่ 4 ให้เล่นเกมวอลเลย์บอลชายหาด ทำการบันทึกอัตราการเต้นหัวใจ และ นำค่าเฉลี่ยอัตราการเต้นหัวใจในขณะเล่นเกมไปหาค่าปริมาณการใช้ออกซิเจน (VO2) โดยใช้สมการถดถอยเชิงเส้นตรง HR-VO2 ที่ได้จากการทดสอบ VO2max ก่อนการเล่นเกม หลังจากนั้น นำค่าปริมาณการใช้ออกซิเจน  ไปคำนวณหาอัตราการใช้พลังงานในขณะเล่นแอกทีฟวิดีโอเกม และ ระดับความหนักของกิจกรรม (ร้อยละของอัตราการเต้นหัวใจสูงสุด และ Metabolic equivalents: METs) ทำการวิเคราะห์ข้อมูลทางสถิติด้วยวิธีการวัดความแปรปรวนทางเดียวแบบวัดซ้ำ (One-way ANOVA with repeated measures) โดยเปรียบเทียบความแตกต่างรายคู่ด้วยวิธีของ Bonferroni และกำหนดความมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05

            ผลการวิจัย การใช้พลังงานพบว่าเกมมวยมีการใช้พลังงานมากที่สุด รองลงมาคือเกมประเภทลู่และลาน เกมวอลเลย์บอลชายหาด และเกมเทเบิลเทนนิส ตามลำดับ โดยค่าเฉลี่ยของอัตราการใช้พลังงานของเกมดังกล่าวคือ 9.7±2.0, 9.5±3.0, 7.1±2.0, และ 6.7±2.0 kcal/1 นาที ตามลำดับ ระดับความหนักของกิจกรรมในในขณะเล่นโดยค่าเฉลี่ยของความหนักร้อยละคือ 82.58, 82.31,70.53  และ 65.14 ตามลำดับ ระดับของอัตราการเต้นของหัวใจสูงสุด คือ 8.4, 8.3, 6.4, และ 5.8 METs ตามลำดับ         
                สรุปผลการวิจัย
สรุปได้ว่า การเล่นแอกทีฟวิดีโอเกมทั้ง 4 เกม ทำให้ร่างกายใช้พลังงานเพิ่มขึ้น โดยเกม เกมมวย เกมประเภทลู่และลาน และวอลเลย์บอลชายหาด มีระดับความหนักมาก (>6.0 METs) ส่วนเกมเทเบิลเทนนิสมีระดับความหนักปานกลาง (3.0-6.0 METs) ดังนั้น สามารถใช้แอ็กทีฟวิดีโอเกม 4 ชนิดนี้ เป็นกิจกรรมเลือกในการออกกำลังกายเพื่อสุขภาพและเพื่อควบคุมน้ำหนักตัว

Full Paper as PDF